27.7.08

Ideales y Metas

Tras una charla con una amigo, me ha surgido la duda de que es un ideal, y de si hay gente que vive según sus ideales.

Personalmente, creo que todo el mundo vive en algún momento según un ideal, buscando esa realización que se siente al completarlo.

En mi caso, se que tengo unos ideales (que no metas, que son hasta cierto punto, algo más terrenal) , y quiero creer que vivo en su búsqueda. Uno de ellos es la amistad, del que puedo decir que no puedo quejarme, pues he tenido la suerte de tener unos buenos amigos.

Otro de mis ideales es el amor, ese sentimiento fugaz que perseguimos y que (casi) siempre escapa. Y quizás de ahí venga la diferencia entre ideal y meta. El amor es un ideal porque deberíamos disfrutar de el independientemente de la persona, y su meta sería encontrar a alguien que te devuelva el amor que compartes.

Ahí radica el problema del amor, y es que es muy difícil que te respondan con esa generosidad. Es un camino difícil, una prueba diaria, que te reta a seguir confiando en tus creencias, en tus ideales. Es cuestión de fe.

Poniéndome poético (y un tanto cursi), veo al amor como acercarse a una flor, siento su fragancia, la paladeo, pero no la disfruto del todo. Llevo años así, conociendo gente maravillosa, gente merecedora de ser amada, pero para las cuales yo no tenía un hueco en su corazón. Es hasta cierto punto desesperante el ver como son otros los que alcanzan ese maravilloso estado de amar y ser correspondido, y hasta cierto punto siento envidia, pero desafortunadamente desaparece rápido, pues son mis amigo y no se merecen un sentimiento tan destructivo.

Se que algún día me tocará a mi, esa es mi fe, es es mi ideal, aunque desearía que fuese con alguna de las maravillosas personas que he ido conociendo, pero eso es pedir mucho, pues cada persona es un crisol maravilloso, donde amistad y amor forman una extraña mezcla que no siempre te favorece.

En fin, seguid creyendo en vuestros ideales, seguid persiguiendolos, que en algún momento, aunque parezca lejano, os recompensarán.

15.7.08

Trenes y silencios

"Una excusa es una mentira que no quieres asumir"

Esta frase es un resumen bastante exacto del viaje en tren de esta tarde. No se lo que tienen los trenes, quizás sea ese andar parsimonioso suyo, o ese fugaz paisaje que se dibuja entre traqueteos y vaivenes.

Debería viajar más en tren, quizás así me decida a ser más valiente y plantarle cara a alguno de mis muchos miedos.

3.7.08

Juanma regresa...



Y quiere jugar al PES, pero la Xbox ya sabe lo que toca mrgreen

29.6.08

D&D Cinematico

D&D: Dungeons & Dragons (abreviado frecuentemente a D&D o DnD) es un juego de rol de fantasía actualmente publicado por Wizards of the Coast.

Cinemático: Parte de la mecánica que estudia el movimiento, prescindiendo de las fuerzas que lo producen. En el mundillo freak se emplea cinemático para describir algo movido, con mucha acción.

Entonces, D&D cinemático debería ser un juego de acción, entretenido y dinámico ¿pero no es acaso lo que se pretende al jugar al rol? Pues desgraciadamente esto no siempre es cierto rolleyes

Discusiones por interpretación de reglas, incapacidad por parte de los jugadores para abstraerse del mundo real, falta de espíritu por parte del Director de Juego... todos esos problemas se han presentado en más de una de mis partidas, lo que conduce inevitablemente a lo mismo... me aburro y paso a otra cosa.

Para romper esta dinámica de juego, dado que se estaba convirtiendo en algo rutinario, decidí una nueva aproximación a la nueva partida que tenía en mente, un regreso a la Savage Tide de Paizo. Quería dirigir la partida de D&D como si fuese una película de acción, improvisando sobre la marcha las reglas que me hiciesen falta, narrando encuentros y escenas como si fuese una película.

He de decir que en conjunto no fue mal la partida, aunque aún se nota la falta de rodaje de algunos de los jugadores en este estilo de D&D. Que quiera narrar una partida no es via libre para abusar de esta libertad interpretativa, cada acción del jugador debe contribuir a la historia, no aprovechandose de la situación de forma arbitraria. Espero que sinceremante se den cuenta de sus errores y sigan participando del espíritu de este juego.

10.6.08

Noches de Londres

La ciudad de Londres bulle de actividad, hombres y mujeres de todo el imperio y de muchas otras naciones acuden a sus flamantes calles, en busca de una nueva vida.

Pero los periódicos de llenan sus portadas con inquietantes noticias...

29.5.08

La 4th edition ya está aquí


Finalmente ya han salido unos de los objetos más deseados por los freaks roleros, la 4th Edition de D&D. Y es que aunque no jueges a D&D, y los niveles son para tí una cosa del pasado, esta nueva edición del venerable juego no va a dejar indiferente a nadie, ya que sin haber salido al mercado oficialmente, ya es objeto de críticas y alabanzas en los foros y grupos de noticias.

Aún no he tenido mucho tiempo para leermelos con detalle, pero a primera vista si hay un par de cosas a destacar:
  • Han eliminado el sistema de rangos de habilidad, reemplazándolo por un valor igual a la mitad de tu nivel, y +5 si es una habilidad entrenada. Sinceramente, esto no me gusta nada, dado que a cada nivel solo mejoran (a priori) las mismas habilidades que escogiste a nivel 1.
  • El manual de monstruos tiene una presentación bastante limpia, con un cuadro de texto señalando la información importante de cada criatura.
  • El nivel de las ilustraciones varia entre lo muy correcto a lo soberbio. En esto se ve que WotC no escatima en gastos.
En fin, que quitando un par de cosas que no me gustan, hay otras en las que parece prometer; así que seguiré leyéndome los manuales mrgreen

28.5.08

Un año más, juntos y separados


Últimamente solo hablo de mi lado más triste, y aunque no hay mucha gente que se pase por aquí, tampoco es cuestión de deprimirlos.

Así que cambiemos de tercio. biggrin

Lo que veis encima es una foto de uno de los regalos que me han hecho mi familia y amigos por motivo de mi reciente cumpleaños.

El peluche es de un Tachikoma, una de las creaciones mecánicas surgidas (o inspiradas) del universo particular de Ghost in the Shell, y dado que este es el hogar del landmate, me parecía injusto no darle cuerpo a uno de sus primos.

Mi cumpleaños lo celebré con mis amigos, pues para mí, esta fecha es (entre otras cosas) un recordatorio de lo vivido con mi gente, y por ello me gusta agradecerselo invitandolos a cenar. Pero desgraciadamente algunos de mis mejores amigos estaban demasiado lejos para disfrutar de esta reunión. Así que para los que aún están fuera, espero su regreso para ir de cena (o lo que se tercie wink)

4.5.08

GTA IV: La nueva superproducción binaria

Bueno, pues ya tengo mis primeras impresiones acerca del GTA IV, que se pueden resumir en una sentencia: Cuando juegue en cooperativo, yo no voy a conducir.

Empecé el juego llevando a mi primo borracho a su casa (la historia comienza siendo un emigrante que va a vivir con su primo en los EEUU), tarea que se antojaba fácil si no fuese por:

  • La primera vez encaje el coche entre dos edificios, sin posibilidad de sacarlo. Resultado, a reiniciar el juego.

  • La segunda vez llegue hasta algún punto de la ciudad, momento en el que el coche dijo basta, no me pegues mas, y dejo de funcionar. Resultado, a reiniciar el juego.

  • La tercera vez, como dice el refrán, fue la definitiva, pues llegue a casa de mi primo. Esta vez el coche aguanto los palos, y la falta de piezas. También me lleve por delante a unos cuantos peatones (ya hablaré de esto, ya), y provoqué algún que otro accidente.


Bueno, pues la historia pudo por fin despegar, y tras unas cuantas escenas de vídeo, se acabó el minitutorial y empezó prácticamente el juego en si:

  • La primera tarea era llegar hasta donde trabajaba mi primo, presuntamente a pie. Pero entonces me dije, que diablos, esto es el GTA, así que robé un coche. Curiosamente este no lo estrellé y no me llevé a mucha gente por delante. Debía ser porque el coche era mio (bueno, lo había robado), porque con el de mi primo es otra historia...


  • La segunda tarea era llevar a mi primo a un garito de juego ilegal. Curiosamente solo me llevo dos intentos (vamos mejorando), y de hecho, al segundo solo llegó con el coche ligeramente abollado. Entonces se desató un nuevo infierno personal, porque aparecieron los albaneses.


No es que tenga nada en contra de los albaneses, pero se supone que quieren darle una lección a mi primo, porque le deben dinero. Así que debo despistarlos si hacerles daños, que si no les tendrá que pagar más (que gente más comprensiva, si te los llevas por delante, no te muelen a palos, no, te piden una indemnización y santas pascuas).

  • El resultado de esta huida es un calco del comienzo del juego (bueno, de mi comienzo del juego). Aunque creo que he mejorado. Esta vez no lo encajoné entre dos edificios. No. Esta vez me caí por un talud con el coche y este siguió andando. La pena fue que aunque despisté a los albaneses, instantes después me estrellé al tomar una curva.


En fin, que el juego parece interesante, aunque eso lo sabré con seguridad cuando devuelva a mi primo a la seguridad de su casa, pues por ahora sigue jugando a las cartas mientras espera que sea capaz de despistar a los amables albaneses.

Y en cuanto a las muertes que mencionaba, ya llevo 8, y eso que se supone que aún no he comenzado mi carrera criminal. mrgreen

22.2.08

Sol Oscuro ¿renace?

Athas ha sido una ambientación de AD&D que más me han impresionado. TSR acostumbraba a realizar trabajos de muy buena calidad, especialmente con sus "cajas de mundo". Pero Dark Sun era diferente a lo anteriormente editado, rompía completamente con el arquetipo de "fantasía tolkeniana".

Tras la desaparición de TSR, varias de sus ambientaciones fueron canceladas, aunque los aficionados han trabajado en mantenerla viva. No obstante, esas iniciativas no tuvieron la misma acogida entre la afición española.

No obstante, parece que soplan nuevos aires, y desde los foros de NOSOLOROL unos aficionados se han propuesto recuperar Athas del olvido. Actualmente hay una wiki en marcha, que pretende actualizar el viejo material a la v3.5 (o quien sabe si a la futura 4th Edition)

16.2.08

Actualización de estilos

Como ya habréis podido advertir, El blog del landmate ha cambiado su estilo, buscando quizás una imagen menos tradicional.

Esta actualización también ha alcanzado a dos de los blogs en los que publico:

  • El buda digital, blog compartido entre 4 amigos, que no solo ha cambiado de estilo, sino que ahora se aloja en Blogger.

8.2.08

Crear personajes de D&D con el Tarot

Basado en una entrada original de StoneStokes en los foros de Wizards.

En muchas ocasiones, los detalles convierten una partida en algo especial, ayudando a crear una atmósfera que permite a los jugadores disfrutar de una experiencia única.

Una de las formas de conseguir implicar a los jugadores en la historia, es ayudarles en la creación de sus personajes de una forma personalizada y que se adapte a la atmósfera de la partida. En esta ocasión estoy planteándome una partida de D&D con un marcado interés en el destino, por lo que empecé a buscar ideas para emplear el Tarot en las partidas. Tras buscar en la red, encontré en los foros de Wizards un sistema de creación de personajes que las empleaba, aunque he decidido realizar unos cambios.

Sistema creación de Personajes empleando el Tarot

Comienza por separar todas las cartas de los Arcanos Menores desde el As hasta el 6. Separa de los Mayores El Emperador y El Loco. Esto te dejará con un mazo de 26 cartas. El jugador barajará las cartas, cortará, y le entregará el mazo al DM.

Reparte las cartas en 6 manos de 4 cartas, dejando a un lado las dos restantes. Para un mayor efecto, puedes hacerlo con las cartas boca arriba.

De cada mano descarta la carta más baja. Para esto, El Emperador y El Loco tienen un valor igual al de la mayor carta en su mano. Así, si tenemos una mano con un 3, un 4, y El Loco, este último valdría un 4. Así finalmente tendremos 6 tiradas con un valor comprendido entre 3 y 18.

A continuación puedes emplear las dos cartas separadas anteriormente para reemplazar cualquier otra. No obstante, si una de estas dos cartas es una figura, no podrás colocarla en una mano con la otra figura. Solo podrán figurar ambas cartas juntas si al repartir las manos de 6 cartas, estas aparecieron juntas en una sola.

Tras esto, puedes intercambiar el orden de dos manos cualesquiera. Con esto ya tendrás las seis características por orden: Str, Dex, Con, Int, Wis, y Cha (Fue, Des, Con, Int, Sab, y Car).

Este sistema se puede realizar con cualquier baraja, solamente tendrás que separar las cartas del As al 6 de los 4 palos y dos figuras diferentes.

7.2.08

Sin palabras


Dedicado a J., destacado en el servicio extranjero. Que no se olvide del pasado, donde se han quedado el Duskblade y el Warlock ;)

3.2.08

El ocaso del Duskblade y el Climbing Sorcerer

Efectivamente, esta entrada tiene el mismo título que otra aparecida en un blog de Wordpress (Pathfinder Archives). Eso se debe a que su autor, y buen amigo mío decidió plagiarme el título, aunque no su contenido.

De hecho, en mi caso, el título refleja a la perfección el tema, el D&D v 3.5 y la inminente salida de la 4th Edition. Ah, se me olvidaba, si no te interesa o no conoces el D&D, posiblemente no te enteres de mucho; por otra parte, si detestas la tercera edición, lo siento, pero no voy a criticarla mucho pues me sigue gustando.

Vayamos por partes, D&D v3.5 es un juego de rol de fantasía, editado por Wizards, y que tiene el mérito de ser uno de los más antiguos. Tras su primera edición, fue revisado y editado como AD&D, que tuvo su propia revisión. Tras esto, el juego permaneció prácticamente inalterado durante varios años.

El problema era que en esencia era el mismo juego editado originalmente en los años 70, por lo que sus reglas adolecían de una sangrante simplicidad, motivo por el cual tenía el epíteto de juego de "rajar y sajar". Era pues necesaria una completa revisión, que vería la luz como la D&D 3rd Edition.


Portadas del juego original, AD&D y AD&D 2nd Edition

Esta edición respondió a muchas de las demandas de los jugadores, resolvió gran parte de los problemas de la edición anterior, pero aún se mantenía el espíritu de un juego de aventuras de fantasía. Tres años después, las reglas fueron revisadas y actualizadas con lo que se llamó la D&D v3.5, que usando una terminología informática, venía a reflejar que se limitaba a una actualización y no a un cambio por completo del juego.


Portadas del D&D 3rd Ed., 3.5 y 4th Ed

Aquí es donde comienza la historia de esta entrada, pues el D&D v3.5 se convirtió en el juego de referencia de fantasía de nuestro grupo de juego. Aunque ya había probado y dirigido a D&D v3, no fue hasta su revisión que comencé a dirigir de forma regular a D&D. Diversas campañas se sucedieron: Midnight, Dragonlance, Night Below para Greyhawk, Birthright v 3.5, Retorno al Templo del Mal Elemental en Greyhawk, Forgotten Realms, Ravenloft, Age of Worms en Eberron, Ptolus, Eyes of the Lich Queen en Eberron y una innumerable lista de partidas sueltas.

Algunas de estas partidas las disfruté como jugador, y en otras el placer fue aún mayor pues era su creador y narrador.

Rápidamente se constató una de las grandes ventajas de la nueva edición, la flexibilidad a la hora de hacerse personajes. Se introdujeron clases nuevas de personajes, que en muchos casos reflejaban las quejas con respecto al venerable AD&D 2nd Ed, como era el sistema de magia. Aunque no rompía con el tradicional sistema de slots (o espacios) de conjuros, una nueva clase te ofrecía una alternativa al tradicional Wizard (Mago). Estamos hablando del Sorcerer (Hechicero), una clase que te ofrecía una libertad sin precedentes a la hora de usar conjuros.

No es que el Sorcerer por si solo fuese razón suficiente para jugar a la nueva edición, pero si tuviese que escoger un único ejemplo del cambio que sufrió D&D entre ediciones, seguramente figurase entre las mejores opciones.

Sin duda todo era positivo en el nuevo D&D, pero ciertamente las nuevas reglas trajeron también consigo un nivel de complejidad superior al de sus predecesoras. No es que en si las reglas fueran especialmente complicadas, pero es que ahora había tantas opciones. No solo a la hora de crearse el personaje (varias de las clases tenían habilidades especiales, a las que había que añadir los Feats (dotes)), sino a la hora de jugar, incluyendo el combate, que ya no se limitaba a declarar a quien atacar y tirar un dado.

Ciertamente esto hacía que en determinadas circunstancias el juego se ralentizase, pero sin duda yo no lo cambiaría por volver a lo anterior. También estaba el problema de que se tardaba más en realizar la ficha, tanto de un PC (personaje jugador), como de un NPC (personaje no jugador). Pero sin duda el problema que se convirtió en uno de los más graves fue sin duda la proliferación de material.

Suena raro decir esto, pero creo que se editó demasiado material para la 3.5 (y me refiero exclusivamente al material de WotC). Siempre se dice que cuanta más información haya, mejor será, y estoy de acuerdo, pero no con la información a editar. Creo que un buen juego tiene que estar apoyado con información tanto para el jugador como para el director de juego, y para mí desgraciadamente WotC primó a los primeros sobre los segundos.

Los libros se sucedían con innumerables dotes para realizar proezas cada vez más asombrosas, objetos mágicos y conjuros para cada ocasión y siempre más poderosos que lo anterior, y clases que dejaban a las anteriores un tanto desvalidas. Si tuviese que escoger un ejemplo de este desfase, podría mencionar al Warlock o al Duskblade, que no solo eran muy poderosas, sino que además desplazaban a las clases de personaje básicas. ¿Quién se haría a un guerrero teniendo a su disposición a una clase que combatía casi tan bien como él, y encima con magia?

No es que hubiese mucha información, es que cada dote, cada clase ponía más alto la escala de poder. Cada vez eran más poderosos los personajes sin que fuese necesaria una progresión lógica y espaciada en el tiempo (lo que se supone que representan los niveles en las clases de personaje). Realmente ha habido situaciones en las que uno se preguntaba como DM que podía plantearle a sus jugadores para que tuviesen un reto adaptado, un reto tras el cual dijesen "wow, esto ha sido duro", y no un mero "Venga, echadme más". Desgraciadamente a veces no solo no tenía una respuesta adecuada, sino que además me enfrentaba a los propios jugadores, al fin y al cabo, eran como niños con juguetes nuevos, sus nuevas y relucientes dotes que los convertían en seres cada vez más poderosos.

A esta cantidad abrumadora (y desequilibrada) de información le acompañó quizás un cierto abandono al DM, a los que creaban partidas. ¿Por qué no se editaban más libros para ayudarle en las campañas? Libros que añadiesen más profundidad a las campañas, y con opciones que no se limitaban a potenciar a los jugadores hasta convertirlos en verdaderos Terminators. Un buen ejemplo es Ghostwalk, que exploraba las implicaciones de la muerte, dando la opción de poder jugar con un espíritu. Opciones de campaña que permitían convertir una serie de aventuras en algo único, en algo que mereciese la pena en ser recordado.

Quizás la inminente 4th Edition supere algunos de estos problemas, al fin y al cabo dicen que se ha reducido el papeleo y se simplificado el uso de las reglas, pero no todos los problemas se solucionan con reglas más sencillas. A veces es cuestión de actitud, tanto de los editores como de los jugadores… y del DM.

En mi caso, adiós Warlock, adiós Duskblade, ha sido un placer, pero prefiero seguir disfrutando de la v3.5

Y en cuanto a la 4th Edition, ya se verá. No soy de los que cambian instantáneamente de sistema. Tras comprar la 3rd Edition aún seguí jugando a AD&D, así que no tengo prisas. Pero al impulso friki de comprarse nuevos manuales es difícil ponerle freno: D

27.1.08

Historias Épicas

Las historias épicas han cautivado la imaginación de la gente desde tiempos inmemorables. Cada cultura tiene una saga (o varias) acerca de grandes héroes y sus hazañas. En ocasiones son gestas basadas en hechos reales, mientras que en otras los autores recreaban los mitos de su época, con muy poca semejanza a un hecho histórico.

Con el auge de la fantasía, muchos autores se han subido al carro de las grandes sagas. Algunas pasarán a la historia (ya sea por meritos propios o en cambio por la mera publicidad), mientras que otras pasarán rápidamente al olvido.

A la hora de escribir este post es precisamente el problema que ha acuciado mi capacidad de narrar historias, ya sea a la hora de convertirlas en escritos, como a la hora de dirigir una partida.

No es que sea incapaz de crear una historia épica, de imaginar los héroes, de soñar con las gestas a realizar, de visualizar los pasajes de ensueño y fantasía que tendrían (o deberían) visitar. El problema es que las grandes sagas son extensas, para lo cual uno debería ser constante, y ahí radica mi problema, que no lo soy.

Son varias las sagas que han tenido su momento de gloria en mi cabeza, pero ninguna ha llegado a desarrollarse lo suficiente. Lo curioso es que partidas que comenzaron sin pretensión de ser grandes campañas, han conseguido quizás ese estatus, y el aprecio de sus jugadores.

Curiosa paradoja.

21.1.08

Referencias cruzadas

En los días que corren, es difícil escapar a realizar un homenaje (más o menos oculto) a otras obras, ya sean literarias, de televisión, o de cine.

En ocasiones solo tienen intenciones publicitarias, pero en otras es cuestión de simple "frikismo", como es lo siguiente que se puede ver en el juego Assassin's Creed: