29.10.13

Pathfinder y el d20

Como ya mencioné en una entrada anterior, tengo una relación peculiar con el sistema d20.

He jugado a D&D en varias de sus ediciones, y no puedo decir que sea el mejor juego del mundo, pero si que me ha dado muchas horas de diversión.Y en concreto AD&D segunda edición.

AD&D era una edición lejos de ser perfecta. Las clases o las razas no estaban equilibradas, el sistema de juego era cualquier cosa menos coherente, y lo habitual era añadir reglas caseras para tener un buen juego.

Tras años de juego llegó tercera edición, y fue un cambio enorme. Era una edición con un sistema de reglas coherente, bastante equilibrado y que permitía crear personajes muy diversos sin tener que recurrir a reglas caseras


Pero todo esto tuvo la contrapartida de complicar el juego. Las reglas pasaron a cubrir casi todos los aspectos del juego. Mientras que en la segunda edición había apartados o situaciones que no estaban reglamentadas, tercera reducía esas situaciones a las más inusuales.

El problema de eso es que, según mi experiencia, se resiente la interpretación y el juego. Cuando las reglas eran más sencillas (y simples) los jugadores ser esforzaban por describir para conseguir efectos o golpes especiales. En d20 tenemos dotes que ya describen esas cosas y por tanto los jugadores tienden a olvidar describir y participar.

Eso en general no me importa tanto si no fuese porque puede conducir a un espíritu competitivo que creo que arruina las partidas, como ya me ha pasado.


Aparte de ese problema, que creo que se soluciona con buena voluntad de todos los participantes, el segundo inconveniente que le veo al sistema d20 es el trabajo extra que tiene el DM.

Hay gente que se siente cómoda detallando y planificando minuciosamente cada partida y encuentro, pero ese no es mi caso. Por eso hecho de menos la segunda edición.y tengo una relación de amor - odio con tercera. Es un buen reglamento, coherente, sólido y que permite hacer personajes muy interesantes, pero está muy en el límite en cuanto a la complejidad y número de reglas que estoy dispuesto a aceptar.

Hala, ya estoy preparado para hablar de la partida de Pathfinder que estoy dirigiendo :P

24.10.13

Campañas que salen mal

Hoy pensaba escribir sobre la ultima campaña que quise dirigir como tal. Es decir, planificada para que fuese desde el comienzo una serie larga y no una sucesión de partidas que se prolongase. Al revisar el blog, y sabiendo que hacía mucho tiempo que no escribía en el, me he dado cuenta de que curiosamente, la última entrada es también una explicación (o queja) acerca de un fracaso mio dirigiendo. No obstante, creo que son circunstancias diferentes.

La campaña (o Adventure Path como denominan sus editores) en cuestión es Serpent Skull para Pathfinder, publicada por Paizo.
 

De entrada, esta Adventure Path tenía muchos de los ingredientes necesarios para pensar que era una gran campaña. Los escenarios eran exóticos, había una permanente sensación o ambiente de exploración y descubrimiento, y la trama general era interesante y se iba desarrollando poco a poco. Pero aún así, falló.

De entrada hay que decir que el nivel de los módulos es irregular. El primero, Souls for Smuggler's Shiv, es muy bueno si se omiten los tediosos procesos de determinar periódicamente si los jugadores tienen agua, comida, insolaciones, etc. No digo que no sea necesario, pero tal mecanización no creo que aporte nada tras un par de tiradas (excepto para jugadores muy puntillosos).
   Es más, a mi me produce un sentimiento de rechazo, por lo tedioso que resulta. Está claro que los autores publican la aventuras siguiendo las reglas de su propio juego, pero ahí es donde se tiene que notar la mano del director de juego y adaptarse a sus intereses necesidades, y sobre todo al grupo.

La segunda aventura, Racing to Ruin, ya pierde nivel. Tras un comienzo bueno, se convierte en una desarrollo lineal que se hace repetitivo y bastante cansino. Aquí es donde cometí uno de mis mayores errores en la partida. Esta parte narraba el trayecto de los jugadores desde su punto de partida hasta su objetivo, una legendaria ciudad perdida en el medio de la jungla inexplorada.
    El objetivo de esa parte, además de que los jugadores lleguen a su destino, es que ganen experiencia y que los jugadores conozcan el entorno, pero para mi se convirtió en una sucesión de encuentros, lo que al final fue una actividad rutinaria y aburrida. La aventura es muy lineal, pero como director de juego debería haberle sacado mayor provecho a lo que a la postre es su mejor activo: los personajes.
   Y es que tenía que haber usado ese trayecto para incentivar la interpretación, una simple noche al lado del fuego del campamento sirve para que los personajes se conozcan mejor, y se mejore en general el nivel de la partida. De hecho tenía pensado usar las indicaciones de los Dramatic Interludes de Savage Worlds para articular estos parones. No me acuerdo porque no lo hice, pero fue un error por mi parte no implementarlos.
   La parte final de la aventura si se me hace más interesante, y los jugadores disfrutaron mucho de ella. Especialmente cuando descubrieron el zigurat que servia de escenario de la confrontación final, construido en 3D gracias a la labor de uno de los jugadores, tanto a la hora de ayudar en su construcción como en servir de animación o incentivo para empezar a trabajar en el.


Finalmente llegamos a la tercera aventura y última que jugamos,The City of Seven Spears, que otra vez para mi presenta un nivel bajo. Oficialmente es una aventura estilo sandbox, palabra de moda hace poco entre los blogueros roleros, y que promueve una partida con amplia libertad para los jugadores en cuanto a sus acciones.
  El problema es que para mi, en esta aventura eso es hacer trampa. La libertad de acción de los jugadores se limita a tener que tratar con las diversas facciones que habitan la ciudad y convencerlas o eliminarlas para así explorar la ciudad. Por tanto, no hay tantas acciones como se pretende hacer ver y es muy necesario meterle mano a la aventura a menos que se disfrute con los combates. 

Esta fue la última partida porque fue cuando decidí dejarla ya que había muchos problemas, empezando porque no la disfrutaba. Aparte del nivel de las aventuras y mis errores a la hora de plantearla, hubo varias cuestiones que no supe atajar.

Una muy importante fue el planteamiento de los jugadores con respecto a los personajes. Siempre he dado libertad a los jugadores para que puedan hacerse los personajes como prefieran, a menos que sea evidente que van a ocasionar un conflicto. Esa libertad parte de la idea que tengo de que la gente se va sentar a la mesa para divertirse, y lo que es mas importante, para ayudar a los demás a que se diviertan.
   El problema es que a veces esa libertad es empleada para optimizar los personajes, el famoso munchkin. Todos queremos tener un buen personaje, el problema es cuando ese deseo convierte a la partida en un enfrentamiento entre los jugadores y el DM. Y eso es peligroso, ya que lo que quiere un DM es que la historia se desarrolle, y continúe. Hay grupos a los que esto les funciona pero a mi no.
   Este estilo de juego tiene dos problemas para mi: Por un lado destruye la capacidad crear historias entre los personajes, al centrarse los jugadores en estudiar como combatir mejor, en lugar de como narrar mejor.
Esto lleva a situaciones en las que los jugadores alababan lo bien que estaba diseñada la ficha de uno de ellos. Con todos los respetos, pero que tiene eso de especial ¿No es más especial el descubrir a un personaje misterioso? ¿Oir su historia? ¿Sus orígenes?
   Poner por delante la capacidad de destruir en vez de la narrar crea muchos problemas. Por ejemplo, uno de los jugadores era muy novato en el tema del rol. Su historia era muy sencilla, pero se esforzaba por narrar e interpretar. El resto de los jugadores no veían su esfuerzo, y se dio el caso de que un día lo que valoraron fue su capacidad de matar. Eso para mi fue una gran injusticia, el decir que ahora si veían a su personaje cuando realmente siempre había estado ahí, aunque quizás no destacase en la faceta de combatir.
  Sin duda este fue uno de mis grandes errores, el no saber convencer a los jugadores de la importancia de los personajes sobre sus fichas, el anteponer su historia a sus estadísticas. El no ser capaz de demostrar como una buena narración es tan reconfortante como una secuencia de combates.

Y el segundo problema que le veo es que ese espíritu de competición es contagioso, hasta el punto de que me arrastra a mi, que como director de juego debería mantenerme neutral. Una competición ficticia con los jugadores en la que el único resultado posible es la destrucción de la narración y lo que es más peligroso, que pueda ser el detonante de discusiones.

Finalmente, hubo ocasiones en que el ambiente estaba enrarecido, por cuestiones ajenas a la partida. Y eso es algo que es injustificable por parte de un DM. Hay poco que decir sobre esto, ya que es un error que no se puede permitir.

Es cierto que con D&D 3ª (y por extensión, Pathfinder) es un juego con el que tengo una extraña relación de amor - odio (bueno, no tan extremo, pero si hay esa ambivalencia :P ), y que eso pudo influir en que ante varios de los problemas adoptase una postura muy negativa y precipitase el final de la campaña.

En cualquier caso si que he sacado conclusiones de mi colección de errores, lo que es importante para poder seguir disfrutando de una buena partida.


PD: Aunque tenga presente todos los errores cometidos en esta campaña, no ha evitado que haya tenido otros diferentes en la siguiente partida, aunque ya hablaremos de eso otro día.