Efectivamente, esta entrada tiene el mismo título que otra aparecida en un blog de Wordpress (Pathfinder Archives). Eso se debe a que su autor, y buen amigo mío decidió plagiarme el título, aunque no su contenido.
De hecho, en mi caso, el título refleja a la perfección el tema, el D&D v 3.5 y la inminente salida de la 4th Edition. Ah, se me olvidaba, si no te interesa o no conoces el D&D, posiblemente no te enteres de mucho; por otra parte, si detestas la tercera edición, lo siento, pero no voy a criticarla mucho pues me sigue gustando.Vayamos por partes, D&D v3.5 es un juego de rol de fantasía, editado por Wizards, y que tiene el mérito de ser uno de los más antiguos. Tras su primera edición, fue revisado y editado como AD&D, que tuvo su propia revisión. Tras esto, el juego permaneció prácticamente inalterado durante varios años.
El problema era que en esencia era el mismo juego editado originalmente en los años 70, por lo que sus reglas adolecían de una sangrante simplicidad, motivo por el cual tenía el epíteto de juego de "rajar y sajar". Era pues necesaria una completa revisión, que vería la luz como la D&D 3rd Edition.
Esta edición respondió a muchas de las demandas de los jugadores, resolvió gran parte de los problemas de la edición anterior, pero aún se mantenía el espíritu de un juego de aventuras de fantasía. Tres años después, las reglas fueron revisadas y actualizadas con lo que se llamó la D&D v3.5, que usando una terminología informática, venía a reflejar que se limitaba a una actualización y no a un cambio por completo del juego.
Aquí es donde comienza la historia de esta entrada, pues el D&D v3.5 se convirtió en el juego de referencia de fantasía de nuestro grupo de juego. Aunque ya había probado y dirigido a D&D v3, no fue hasta su revisión que comencé a dirigir de forma regular a D&D. Diversas campañas se sucedieron: Midnight, Dragonlance, Night Below para Greyhawk, Birthright v 3.5, Retorno al Templo del Mal Elemental en Greyhawk, Forgotten Realms, Ravenloft, Age of Worms en Eberron, Ptolus, Eyes of the Lich Queen en Eberron y una innumerable lista de partidas sueltas.
Algunas de estas partidas las disfruté como jugador, y en otras el placer fue aún mayor pues era su creador y narrador.
Rápidamente se constató una de las grandes ventajas de la nueva edición, la flexibilidad a la hora de hacerse personajes. Se introdujeron clases nuevas de personajes, que en muchos casos reflejaban las quejas con respecto al venerable AD&D 2nd Ed, como era el sistema de magia. Aunque no rompía con el tradicional sistema de slots (o espacios) de conjuros, una nueva clase te ofrecía una alternativa al tradicional Wizard (Mago). Estamos hablando del Sorcerer (Hechicero), una clase que te ofrecía una libertad sin precedentes a la hora de usar conjuros.
No es que el Sorcerer por si solo fuese razón suficiente para jugar a la nueva edición, pero si tuviese que escoger un único ejemplo del cambio que sufrió D&D entre ediciones, seguramente figurase entre las mejores opciones.
Sin duda todo era positivo en el nuevo D&D, pero ciertamente las nuevas reglas trajeron también consigo un nivel de complejidad superior al de sus predecesoras. No es que en si las reglas fueran especialmente complicadas, pero es que ahora había tantas opciones. No solo a la hora de crearse el personaje (varias de las clases tenían habilidades especiales, a las que había que añadir los Feats (dotes)), sino a la hora de jugar, incluyendo el combate, que ya no se limitaba a declarar a quien atacar y tirar un dado.
Ciertamente esto hacía que en determinadas circunstancias el juego se ralentizase, pero sin duda yo no lo cambiaría por volver a lo anterior. También estaba el problema de que se tardaba más en realizar la ficha, tanto de un PC (personaje jugador), como de un NPC (personaje no jugador). Pero sin duda el problema que se convirtió en uno de los más graves fue sin duda la proliferación de material.
Suena raro decir esto, pero creo que se editó demasiado material para la 3.5 (y me refiero exclusivamente al material de WotC). Siempre se dice que cuanta más información haya, mejor será, y estoy de acuerdo, pero no con la información a editar. Creo que un buen juego tiene que estar apoyado con información tanto para el jugador como para el director de juego, y para mí desgraciadamente WotC primó a los primeros sobre los segundos.
Los libros se sucedían con innumerables dotes para realizar proezas cada vez más asombrosas, objetos mágicos y conjuros para cada ocasión y siempre más poderosos que lo anterior, y clases que dejaban a las anteriores un tanto desvalidas. Si tuviese que escoger un ejemplo de este desfase, podría mencionar al Warlock o al Duskblade, que no solo eran muy poderosas, sino que además desplazaban a las clases de personaje básicas. ¿Quién se haría a un guerrero teniendo a su disposición a una clase que combatía casi tan bien como él, y encima con magia?
No es que hubiese mucha información, es que cada dote, cada clase ponía más alto la escala de poder. Cada vez eran más poderosos los personajes sin que fuese necesaria una progresión lógica y espaciada en el tiempo (lo que se supone que representan los niveles en las clases de personaje). Realmente ha habido situaciones en las que uno se preguntaba como DM que podía plantearle a sus jugadores para que tuviesen un reto adaptado, un reto tras el cual dijesen "wow, esto ha sido duro", y no un mero "Venga, echadme más". Desgraciadamente a veces no solo no tenía una respuesta adecuada, sino que además me enfrentaba a los propios jugadores, al fin y al cabo, eran como niños con juguetes nuevos, sus nuevas y relucientes dotes que los convertían en seres cada vez más poderosos.
A esta cantidad abrumadora (y desequilibrada) de información le acompañó quizás un cierto abandono al DM, a los que creaban partidas. ¿Por qué no se editaban más libros para ayudarle en las campañas? Libros que añadiesen más profundidad a las campañas, y con opciones que no se limitaban a potenciar a los jugadores hasta convertirlos en verdaderos Terminators. Un buen ejemplo es Ghostwalk, que exploraba las implicaciones de la muerte, dando la opción de poder jugar con un espíritu. Opciones de campaña que permitían convertir una serie de aventuras en algo único, en algo que mereciese la pena en ser recordado.
Quizás la inminente 4th Edition supere algunos de estos problemas, al fin y al cabo dicen que se ha reducido el papeleo y se simplificado el uso de las reglas, pero no todos los problemas se solucionan con reglas más sencillas. A veces es cuestión de actitud, tanto de los editores como de los jugadores… y del DM.
En mi caso, adiós Warlock, adiós Duskblade, ha sido un placer, pero prefiero seguir disfrutando de la v3.5
Y en cuanto a la 4th Edition, ya se verá. No soy de los que cambian instantáneamente de sistema. Tras comprar la 3rd Edition aún seguí jugando a AD&D, así que no tengo prisas. Pero al impulso friki de comprarse nuevos manuales es difícil ponerle freno: D